Schafkopf
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Regeln bei Wikipedia
noch ein Regelwerk
Schafkopf Akademie
Gaststätten in München, in den Schafkopfen erlaubt ist:
Schafkopf München - Wo kann gespielt werden?
Eigene Erfahrung:
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Rumpler
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Stragula
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Schwanthaler
Bier (Tegernseer und Hopf vom Fass), Rotwein
(z.B. St. Magdalener), gutes Essen und Schafkopfen möglich!
Leider tendiert das Preis-/Leistungs-Verhältnis des Essens in
die falsche Richtung.
(Stand 2024)
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Trumpf oder Kritisch
Praktische Vierertische, Bier (Augustiner), Rotwein (z.B. Cabernet-Sauvignon/Merlot), gutes Essen und Schafkopfen möglich!
(Stand 11/2024)
Liste (noch nicht ausprobiert):
Vorbereitungen
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4 Spieler
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Schafkopf- bzw. Skat-Karten: Die Farben Eichel, Gras, Herz,
Schelln mit den Werten 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König,
As. (Also die 6er aus den Kartenspiel entnehmen.)
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Der Geber (Das ist der Spieler, der beim letzten Spiel die erste
Karte ausgespielt hat.) mischt die Karten und läßt Rückhand (Das
ist der
Spieler, der im Uhrzeigersinn vor dem Geber sitzt) abheben ohne
hineinzuschauen.
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Vorhand (Das ist der Spieler, der im Uhrzeigersinn nach dem
Geber sitzt) erhält die ersten 4 Karten. Die restlichen Spieler im
Uhrzeigersinn. Somit erhält jeder Spieler insgesamt 8 Karten.
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Vorhand muß nun den Wunsch zu spielen durch "Ich spiele"
anzeigen.
Damit zeigt ein Spieler an, daß er ein Rufspiel, Solo, Wenz
oder Farbwenz spielen will.
Sonderfall: Er will ein Solo oder Wenz spielen, dann
kann er das sofort tun, ohne die nachfolgenden zu fragen.
Wenn er nicht spielen will, dann sagt er "Weiter".
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Die nächsten Spieler im Uhrzeigersinn müssen dann auch entweder
"Weiter" sagen oder wenn sie ein Solo, Wenz oder Farbwenz haben
sich mit "Ich spiele auch" melden.
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Wenn ein weiterer Spieler auch spielen will, so muß der vor ihm
sitzende Spieler entweder mit "Weiter" seinen Spielwunsch
zurückziehen oder ein Solo oder Wenz spielen.
Wenn er einen Farbwenz beabsichtigt, so kann er auch sagen "Ich
spiele selber", worauf der andere Spielwillige "Aber keinen
Farbwenz" sagen kann und dem anderen damit den Farbwenz
verbieten kann.
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Zusammenfassend kann man sagen: Die Priorität eines Spiels ist
in absteigender Reihenfolge: Solo/Wenz, Farbwenz, Rufspiel.
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Wenn ein Rufspiel gespielt wird, so muß der Spieler sagen, mit
welcher As er spielen will. Er muß mindestens eine Karte dieser
Farbe bestitzen. Beispiel: "Ich spiele mit der Schelln-As". Mit
der Herz-As kann nicht gespielt werden, da diese As bei einem
Rufspiel ja Trumpf ist. Der Rufende und Gerufene ist dann das
Spieler-Team, die anderen beiden das Nicht-Spieler-Team.
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Wenn keiner spielen will (Alle 4 sagen "Weiter"), so zahlt jeder
10 Cent in den "Stock". Beim nächsten Spiel können sich die
Spieler bei Gewinn den Stock teilen. Wenn sie verlieren, so
müssen sie den Stock verdoppeln. Nur der Spieler und nicht der
Gerufene darf den Stock aufteilen! Der Stock ist nur für
Rufspiele relevant.
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Wenn einer der Gegner meint, daß er das Spiel sicher gewinnen
kann, so sagt er "Ich gebe Dir eine Spritz." Damit wird der zu
zahlende Betrag verdoppelt.
Der Spieler kann die Spritz zurückgeben, womit er den Betrag
vervierfacht.
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Ein Spieler kann (Nicht bei Rufspielen) einen "Tout"
(frz. "alles") spielen. Damit behauptet er, daß die Gegner
keinen Stich machen werden. Der zu zahlende Betrag wird
verdoppelt. Wenn die Gegner nur einen Stich machen, so ist der
"Tout" verloren.
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Ein Spieler kann auch einen "Sie" haben. Das sind die 8
laufenden Ober. So ein Blatt sollte man sich einrahmen und an die
Wand hängen. :-)
Spiele und Rangfolgen
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Generell gilt folgende absteigende Reihenfolge der Karten:
As (11), 10 (10), König (4), Ober (3), Unter (2), 9 (0), 8 (0),
7 (0).
Höhere Karten stechen niedrigere Karten.
Die Werte in Klammer geben die Werte ("Punkte", "Augen") wieder.
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Die Farbreihenfolge bei den Obern und Untern ist:
Eichel, Grün, Herz, Schelln.
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Bei einem Rufspiel sind die Ober, die Unter und Herz
Trümpfe. Reihenfolge:
Eichel-Ober, Grün-Ober, Herz-Ober, Schelln-Ober, Eichel-Unter,
Grün-Unter, Herz-Unter, Schelln-Unter, Herz-As, Herz-10,
Herz-König, Herz-9, Herz-8, Herz-7.
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Bei einem Solo sind die Ober und Unter Trümpfe und zusätzlich
eine Farbe. Bei einem Grün-Solo sind also wie beim Rufspiel alle
Ober und Unter Trumpf aber nicht Herz, sondern alle Grünen.
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Bei einem Wenz sind nur alle Unter Trümpfe.
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Bei einem Farb-Wenz sind alle Unter und eine Farbe Trumpf.
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Bei einem Geier sind nur alle Ober Trümpfe.
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Bei einem Farb-Geier sind alle Ober und eine Farbe Trumpf.
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Bei einem Battle sind alle Ober, Unter und Herz Trumpf.
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Alle höheren Trümpfe stechen die niedrigeren Trümpfe.
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Trümpfe stechen Nicht-Trümpfe.
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Nicht-Trümpfe können nicht durch Nicht-Trümpfe gestochen werden.
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Ziel des Spiels ist es durch Stechen über 60 Punkte ("Augen") zu
erreichen. Die/Der Spieler haben das Spiel mit 61 oder mehr
Augen gewonnen. Die Nicht-Spieler haben das Spiel bereits mit 60
Augen gewonnen.
Wenn eine Partei unter 30 Augen hat, dann sind sie
"Schneider".
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Abrechnung:
Wenn man um Geld spielt, dann gibt es zwei Grundtarife, z.B. 5
Cent und 20 Cent.
Ein Rufspiel kostet dann 5 Cent. Schneider zusätzlich 5. Nicht
gestochen zusätzlich 5.
Jeder laufende Ober zusätzlich 5. Als laufende Ober zählen die
drei höchsten Ober, wobei die Unter in dieser Reihenfolge auch
mitzählen. Wenn also eine Partei Eichel-Ober, Grün-Ober,
Herz-Ober, Schelln-Ober und Eichel-Unter hat, dann zählt das als
5 Ober. Ober werden aber erst ab 3 laufenden gezahlt.
Unter bei einem Wenz oder Farbwenz zählen schon ab 2
laufenden.
Die Bezahlung von "Nicht-Gestochen" und "Schneider" ist
Ehrensache. An die laufenden Ober oder Unter muß aber jeder
selber denken. Wenn der Gewinner das Geld haben will, so muß er
es verlangen. Genauso müssen die Nichtspieler die Ober/Unter der
Spieler sich zahlen lassen, falls der Spieler verloren hat.
Spielablauf
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In jeden Fall muß Vorhand die erste Karte ausspielen, unabhängig
davon, ob er Spieler oder Nichtspieler ist.
Dann spielt jeder im Uhrzeigersinn nachfolgende Spieler eine
Karte aus.
Im weiteren Spiel spielt immer der die erste Karte aus, der
zuletzt gestochen hat.
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Übliche Daumenregel: Spieler spielt Trumpf, Nichtspieler spielt
Farbe. Normalerweise wird der gerufene Spieler seinen höchsten
Trumpf ausspielen (Er "zeigt" sich.). Der Spieler wird einen
niedrigen Trumpf ausspielen. Ein Nichtspieler wird die gerufene
As "suchen", indem er diese Farbe ausspielt.
Wenn der erste Spieler weder Trumpf spielt noch die As sucht, so
ist er vermutlich von der Such-Farbe "frei", hat also keine
Karten dieser Farbe. Das wird sein Partner nutzen, um die As zu
suchen, welche dann der Partner stechen kann.
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Der Gerufene darf keine Karte unter der gerufenen As ausspielen,
außer er hat die As "viermal", d.h. er hat die gerufene As und
noch 3 Karten von dieser Farbe. Man sagt dann "Er ist davon"
oder "davongelaufen".
Aber wenn die As gesucht ist, dann muß sie immer zugegeben
werden!
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Wenn Trumpf gespielt ist, so muß Trumpf zugegeben werden.
Wenn Farbe gespielt ist, so muß Farbe zugegeben werden.
Wenn die Ruf-Farbe das erste Mal gespielt wird, dann muß der
Gerufene die As zugeben.
Andernfalls kann man machen was man will.
Nur die gerufene As darf man nicht (z.B. als Schmiere) zugeben!
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Das Spiel endet, wenn der letzte Spieler die letzte Karte
ausgespielt hat. Dann werden die Augen der Stiche von jeder
Partei addiert.
Tips, Tricks und Übliches
Es haben sich die folgenden ungeschriebenen Regeln und
Gepflogenheiten etabliert:
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Bei einem Solo oder (Farb-)Wenz: "Kurzer Weg - Lange Farbe,
Langer Weg - Kurze Farbe."
Der "Weg" bezieht sich auf den Abstand von dem Spieler, der die
erste Karte ausspielt und dem Spieler. Wenn der Spieler gleich
hinter dem Ausspieler sitzt, dann ist es besser eine Farbe zu
spielen, von denen er sehr viele hat, denn es könnte einer der
Partner von dieser Farbe frei sein und stechen.